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La Historia que Casi Mata a Final Fantasy | Caso Square Enix

Por enero 13, 2020 marzo 10th, 2021 No Hay Comentarios

El mundo de los videojuegos está lleno de enemigos, y no son solo los monstruos que aparecen en ellos. Las empresas que crean estos mundos suelen luchar entre sí, y dos de ellas lo hicieron durante mucho tiempo.

Square y Enix fueron dos compañías que compitieron entre sí, hasta que decidieron fusionarse.

¿Cuál fue la historia de estas empresas, y por qué decidieron unirse?

De ofrecer servicios de trading al sector de los videojuegos

En 1975, Yasuhiro Fukushima, un arquitecto recién convertido en emprendedor, fundaba su empresa. Esta compañía iba a centrarse en vender bienes inmuebles, y en ofrecer servicios de trading en bolsa. Sin embargo, no fue tan bien como el emprendedor creía.

Tras varios años de fracasos, Yasuhiro decidió cambiar el rumbo de su empresa. En 1982 cambió su nombre a “Enix”, y la dirigió hacia el reciente mercado de los videojuegos para ordenador, que comenzaba a despegar.

Sin embargo, Yasuhiro conocía el mundo de los edificios, pero no el de los videojuegos. ¿Cómo iba a tener éxito sin ser programador y en un mercado que no conocía?

La respuesta es que no lo necesitaba. Para empezar Enix, el emprendedor no creó él mismo los videojuegos, sino que organizó un concurso. En él reuniría a programadores interesados en crear juegos para ordenador, y la empresa con sus recursos publicaría los títulos ganadores.

Es así como Enix empezó a originar el modelo con el que funcionaría en el futuro. En vez de ser ellos mismos quienes crearan los videojuegos, la compañía se centraría simplemente en publicarlos.

Esta se acercaría a desarrolladoras que harían el trabajo por los recursos y los contactos que Enix les pudiera proveer. A cambio, la empresa obtendría acceso exclusivo a estos videojuegos compartiendo sus beneficios, publicándolos bajo el nombre de Enix y la desarrolladora.

Así sucedió con franquicias tan conocidas como Dragon Quest, la cual lanzó en colaboración con Chunsoft. Con el tiempo, la marca de Enix fue haciéndose más conocida, logrando que más desarrolladoras se interesaran en publicar con ella, ya que era un seguro por el que sus videojuegos serían comprados.

Pero mientras Enix comenzaba su despegue, otra empresa de videojuegos estaba a punto de nacer, lista para competir contra ella.

¿Cómo consiguió diferenciarse de los competidores?

Resulta que en 1983, Masafumi Miyamoto estaba creando una división de juegos para ordenador dentro de la empresa de telecomunicaciones de su padre.

Masafumi se había dado cuenta de que el desarrollo de videojuegos de entonces se realizaba por pocos o directamente un solo programador. El emprendedor veía un gran potencial en videojuegos con más calidad, con un equipo compuesto no solo de programadores, sino también por diseñadores gráficos y escritores profesionales.

Y es que, para Masafumi, los videojuegos eran una forma de arte, que contaban historias en las cuales los jugadores podían implicarse. No era posible desarrollar algo así con solo un programador, sino que iba ser necesario un equipo de personas con distintos talentos, todos luchando en la dirección de crear grandes videojuegos.

La división que había creado Masafumi pronto empezó a crecer tanto que, en 1986, se estableció como una compañía propia. Y con un equipo ya formado, y con sus primeros títulos lanzados, la empresa cambiaría su nombre a Square.

Por cómo se había ideado, Square se diferenciaba mucho de Enix en el modo en el que lanzaba videojuegos. Cuando su rival delegaba el desarrollo y solo los publicaba, Square creaba sus títulos dentro de la compañía. Quizás no eran tan rápidos como Enix en lanzarlos, pero ganaban control, y sobre todo, se quedaban con todos los beneficios.

Square era todavía una empresa pequeña hasta que en 1987, inspirados por el éxito de Enix con Dragon Quest, lanzaron Final Fantasy.

Este videojuego pronto supuso un gran éxito para la empresa, convirtiéndose en su franquicia principal. En el futuro tendría otros éxitos como Chrono Trigger o La Leyenda de Mana, pero Final Fantasy seguiría siendo el pilar que la sustentaría, su mayor fortaleza, y también, su mayor debilidad.

Los años siguieron pasando, y pronto Enix y Square se vieron obligados a tomar bandos en una guerra distinta. En el mundo de los videojuegos, no son solo quienes los desarrollan los que luchan entre sí, sino también los fabricantes de las videoconsolas.

Resulta que Sony y Nintendo estaban compitiendo con su Play Station y Nintendo 64, ofreciendo ventajas muy diferentes a las desarrolladoras que se aliaran con ellos.

Por un lado, Nintendo era el rey de la industria de los videojuegos, y crear títulos para su consola era una apuesta segura para que se vendieran. Sony era un nuevo jugador en este mercado, y aliarse con él suponía un gran riesgo.

Sin embargo, la consola de Nintendo seguía anclada en los cartuchos de plástico, mientras que la de Sony contaba con una disquetera. Desarrollar videojuegos en CDs era menos costoso y permitía crear videojuegos más complejos y de mayor calidad, algo que atraía mucho a las desarrolladoras.

Con los bandos ya fijados, Square y Enix tenían que tomar una decisión.

En un principio, Square iba a lanzar su siguiente título para la Nintendo 64, pero que la consola estuviera pensada para cartuchos de plástico fue algo que le echó atrás.

Square tenía en mente lanzar un videojuego que literalmente pareciera una película, con trabajados gráficos 3D, una profunda banda sonora, muchos diálogos, y con tantas horas de juego que hicieran falta varios discos. Era imposible que Final Fantasy VII se lanzara en un cartucho de plástico.

Entre abandonar su obra o a la Nintendo 64, Square lo tuvo claro. La desarrolladora se aliaría con Sony, y lanzaría sus títulos exclusivamente para la Play Station.

Con el bando claro que había elegido su mayor competidor, Enix parecía que iba a decantarse por Nintendo. Sin embargo, esto no fue lo que hizo.

En vez de renunciar a los jugadores de alguna de las consolas, Enix iba a apostar por ambas, adaptando los mismos títulos tanto a la Play Station como la Nintendo 64. De esta forma, llegaría al máximo número posible de jugadores.

Aun con focos diferentes, las estrategias de ambas compañías funcionaron bien, y sus videojuegos siguieron compitiendo en los siguientes años. Tan bien les iba a ambas que pronto se empezó a hablar de una fusión entre las dos empresas, pero un revés de Square estaría a punto de echarla abajo.

Los problemas de la empresa

Resulta que en 2001, Square experimentó lanzando una película basada en su franquicia de Final Fantasy. “The Spirits Within” pretendía aprovecharse de la popularidad que la franquicia tenía en el mundo de los videojuegos, y diversificar las fuentes de ingresos que tenía la compañía. Sin embargo, la película fue un completo fracaso.

Al no ser un estudio de cine, Square gastó mucho más recursos en crear la película de los que debería, que luego no fue capaz de recuperar. El gran coste del proyecto hizo tambalear la confianza de los inversores, y hasta sus propios fans empezaron a dudar sobre el futuro de la desarrolladora.

Con Square llevando dos años de pérdidas consecutivas, Enix se encontraba reacio a hacer la fusión con ella. Es en este momento que, para salvar la compañía, Sony compró el 18% de las acciones de Square, sabiendo que no podía dejar caer a una de sus principales desarrolladoras de videojuegos.

Con la inyección de dinero, Square consiguió más tiempo para recuperarse, y pensar qué era lo que estaba fallando dentro la compañía. Y fue entonces cuando se dio cuenta de que el problema estaba en su propia estructura.

Resulta que el fracaso de la película era solo la gota que colmaba el vaso de un problema que Square llevaba años arrastrando. A pesar de lanzar videojuegos exitosos, la desarrolladora apenas conseguía hacerlos rentables, ya que el coste de crearlos era demasiado elevado.

Square estaba organizada de forma que la producción de videojuegos se basaba en proyectos. Cuando se creaba un videojuego, la empresa formaba un equipo de diferentes personas que se encargaba de llevarlo adelante, y lo dispersaba cuando acababa el proyecto.

Este proceso se repetía con cada nuevo título, y el problema es que producía costes innecesarios. Los integrantes del equipo tardaban más tiempo en coordinarse ya que tenían que conocer sus personalidades y cómo trabajaban, además de que muchas veces ni siquiera eran familiares con los anteriores títulos de la franquicia.

En vez de seguir con este modelo, Square decidió organizarse en divisiones. Cada división estaría encargada de unas franquicias específicas, y contaría con los mismos miembros en su equipo.

Con ello, Square pretendía que los grupos reciclaran el código de sistemas de combate o escenas de juegos anteriores a la franquicia, ahorrando el coste de desarrollo a la mitad. Los equipos ya se conocerían y la coordinación para trabajar sería mucho más ágil, además de que la compañía podría premiar con recompensas los beneficios de cada división.

Las consecuencias de la fusión

Con esta nueva estructura, Square lanzó Kingdom Hearts y Final Fantasy X, dos éxitos que lograron que la empresa volviera a ser rentable. Con su fortaleza recuperada, Square estaba en posición para negociar un acuerdo con Enix, y en 2003 se producía la fusión que resultó en Square Enix.

La idea de juntar ambas empresas venía de centrarse en la competencia extranjera, en vez de seguir luchando entre sí. Square Enix pretendía ser una compañía más fuerte que sus predecesoras, juntando el gran equipo de desarrolladores de Square con los recursos y capacidad de publicación de Enix.

Además, tenía una estrategia clara para aumentar su rentabilidad y sobreponerse al resto de desarrolladoras de videojuegos.

Square Enix iba a seguir la estrategia que llamaron “contenido polimórfico”, que la propia Enix siguió en el pasado. Con ella, pretendían desarrollar franquicias de videojuegos para el mayor número de dispositivos posible, en vez de restringirse a una sola plataforma.

La empresa sabía lo difícil que era dar con una mina de oro como Final Fantasy o Dragon Quest, y su objetivo era aprovecharlas lo máximo posible. Así, las franquicias que de verdad fueran un éxito podrían soportar el coste de todos los videojuegos fallidos, y no se arriesgarían de depender de una sola videoconsola.

Por otro lado, con esta estrategia también relanzarían juegos antiguos que habían triunfado en el pasado pero en consolas actuales, a un precio reducido del original. Los videojuegos ya estaban hechos, y el coste de simplemente mejorar sus gráficos, junto al riesgo de fracasar, eran mucho menores que lanzar un videojuego desde 0.

Square Enix siguió avanzando y adquiriendo otras empresas que le ayudaran a desarrollar videojuegos, tanto de sagas conocidas como para introducirse en el mundo de los smartphones. Una de ellas fue Eidos, el publicador de videojuegos tan conocidos como Tomb Raider, o Taito, a quien le pertenecía la saga de Space Invader y Bubble Bobble.

La empresa continuaba creciendo tratando de hacerse con la industria, pero incluso después de la fusión seguía cometiendo errores.

Uno de ellos ocurrió con el lanzamiento del Final Fantasy XIII, que fue más tardío de lo que Square Enix pretendía. En la creación del proyecto participaron más de 200 personas, un equipo muy grande, difícil de coordinar, y que no había testeado el videojuego.

El resultado fue que Final Fantasy XIII fue un producto acabado que no había contado con el feedback de su público para realizarse, y a muy poca gente le gustó. Square Enix había tenido un gran fracaso decepcionando a sus fans, pero al menos había aprendido valiosas lecciones.

En el futuro, la compañía no utilizaría la historia de un videojuego como base para su desarrollo, sino que marcaría objetivos más prácticos, para que el equipo se motivara con feedback positivo. Además, no harían mega-proyectos todo internamente, sino que externalizarían partes de los mismos para cumplir a tiempo con los plazos.

Aun con sus fallos, Square Enix siguió manteniéndose a flote, tratando de lanzar títulos que gustaran a su público y así ser rentable.

De hecho, en 2014 la empresa ayudó a Sony, quien por entonces estaba pasando por problemas financieros. Años atrás había sido este quien compró acciones de Square para salvarle de la quiebra, y era ahora la nueva compañía la que recompraba esas mismas acciones para ayudar a Sony.

El futuro de Square Enix

En la actualidad, Square Enix continúa aprendiendo de sus errores, intentando mejorar como empresa y con sus videojuegos. Todavía en el presente sigue manteniendo la organización por divisiones que había ideado Square, pero planea simplificarla de 12 a tan solo 4 grupos, y hacer más eficiente el desarrollo de sus títulos.

Desde luego, tanto Square como Enix fueron empresas que marcaron la industria de los videojuegos, y su fusión juntó varias de las mayores franquicias de su historia. No cabe duda de que la empresa tendrá que enfrentarse a muchos más obstáculos en el futuro, pero Square Enix hará todo lo posible por superarlos como ha hecho hasta ahora.

 

Lecciones principales:

No te enamores de tu primera idea: antes de la creación de Enix, su fundador había creado una empresa de trading y bienes inmuebles, hasta que pivotó a la industria de los videojuegos. En nuestra mente todo parece que va a funcionar, pero no es hasta que lo probamos cuando hemos de decidir si continuar o si es mejor cambiar nuestra idea.

Las empresas piensan como se organizan: Square tuvo problemas para hacer rentable sus videojuegos durante varios años, ya que su modo de organizarse hacía que tuviera muchos costes. Organizar tu empresa por departamentos, funciones o proyectos condicionará cómo funcionará, y unas formas serán más eficientes que otras.

El aprendizaje está en los fracasos: la historia de Square Enix y sus predecesoras ha estado llena de fracasos, pero de estos momentos acababan sacando lecciones que las hicieron más fuertes en el futuro. Si no obtenemos los resultados que buscamos significa que algo estamos haciendo mal, y hemos de aprender una lección para mejorarlo.

 

 


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