9 de abril de 2025 · 3 min de lectura
20M en ventas. Un solo creador. Y todo empezó con una caravana...
Imagínate esto:
Un tipo en su casa, sin oficina, sin equipo, sin inversión. Crea un videojuego donde empiezas vendiendo marihuana desde una caravana, y acabas dirigiendo un imperio de drogas.
(Sí, como si Walter White se mezclara con Rick & Morty.)
Lo lanza en la plataforma de juegos Steam, y en cuestión de días…
Se convierte en el juego más vendido de la plataforma, superando temporalmente a GTA V y Monster Hunter Wilds en el top de ventas por mes.
¿Nombre del juego?
¿Nombre del creador?
Tyler. Una sola persona.
¿Facturación estimada?
Más de 20 millones de euros.

¿Cómo lo logró?
Te dejo algunas claves que vale la pena anotar, tanto si haces juegos, como si vendes cursos, productos digitales o servicios:
1. Creó primero una comunidad, no un producto.
Meses antes del lanzamiento, Tyler ya subía vídeos a TikTok, YouTube y Reddit enseñando avances, pruebas, fallos divertidos, escenas caóticas del juego…
Eso hizo dos cosas:
Validó que la gente realmente quería jugar esto.
Llegó al día del lanzamiento con miles de personas esperando comprar.
Lección: no construyas en silencio. Documenta. Comparte. Deja que la gente se suba al tren antes de que arranque.
2. Lanzó en acceso anticipado
No esperó a tener el juego perfecto.
Lo sacó en early access, y fue puliendo sobre la marcha.
Eso le permitió:
Generar ingresos desde el día 1
Recoger feedback real
Construir con la comunidad, no solo para ella
Lección: no esperes al “producto final”. Vende cuanto antes y mejora en público.
3. Eligió un ángulo provocador (y viral)
Un juego de narcotráfico con estética de dibujos animados.
Ese ángulo llama. Da clics. Se comparte. Y hace que la prensa lo cubra sola.
Lección: el marketing no se hizo solo… pero el ángulo lo hizo mucho más fácil.
Cuando tu producto cuenta una historia única, la gente quiere hablar de él por ti.
4. Aprovechó el poder de las plataformas
No montó una web desde cero. Lo subió a Steam, que ya tiene millones de usuarios activos cada día.
Cuando un juego despega ahí, entra en rankings, consigue visibilidad gratuita, y se vende solo.
Lección: no siempre hay que construir audiencias desde cero. Usa plataformas que ya tienen tráfico (YouTube, Amazon, Etsy, Udemy, etc.)
5. Creó algo con coste marginal cero
Una vez hecho el juego, vender 1.000 copias o 1 millón cuesta lo mismo.
Eso es lo que convierte los productos digitales en una máquina de escalar.
Lección: si puedes crear algo que se entregue digitalmente y se venda 24/7, has creado un activo. No un trabajo.
6. Y sobre todo: lo hizo solo
No es una empresa con 200 empleados.
Es una persona que entendió cómo crear algo llamativo, divertido y escalable.
¿Y ahora qué?
Si todo esto te inspira, si alguna vez has querido crear tu propio activo digital, tu “Schedule I” particular, tengo algo que puede ayudarte.
He preparado una masterclass donde te enseño:
Cómo encontrar ideas digitales rentables
Cómo construir productos apalancados
Cómo validar, lanzar y escalar con estructura
Y cómo empezar incluso si no tienes audiencia (todavía)
Que vaya genial!
Euge.
PD: ¿Cómo sabemos que realmente vendió tanto?
No hay cifras oficiales exactas, pero sí formas razonables de estimarlo:
Schedule I tiene más de 71.000 reseñas en Steam
Se estima que solo entre el 1% y 3% de los compradores dejan reseña
Usando un multiplicador medio de 35, se estima entre 1,6 y 2,7 millones de unidades vendidas
A un precio medio de 19,50 €, y descontando el 30% que se lleva Steam…
El resultado estimado es de entre 21 y 37 millones de euros netos (en solo unas semanas, por una sola persona)
Ese es el poder de los productos digitales.
Y lo puedes aplicar tú también — sin ser programador ni diseñador.

